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第171章 重新解构,亚瑟王の诞生与新生(5K)

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    第171章 重新解构,亚瑟王の诞生与新生(5K) (第1/2页)

    夜已经很晚,渡边和理察已经先走了。

    屋子里,泷川雅美不知道怎麽找到的办法。

    硬是把楼下会议室里的白板,推进了套房里,甚至还把酒店员工都喊上帮忙了。

    要知道欧美员工可不像中日服务员啊!

    苏砚承诧异地看了她好几眼。

    这女人确实有点东西,长袖善舞说是?

    泷川雅美看着他笑:「我是个秘书,秘书不就是干这些事的吗?」

    「我会给你加薪的。」苏砚承认真地说。

    「谢社长,」

    泷川雅美凑近过来,柔声道,「那妾只有竭股肱之力,效忠贞之节喽~」

    苏砚承:「————」

    忠贞之节————

    很难评她到底是正经的还是在调戏自己。

    毕竟这句是引用自《三国志·诸葛亮传》里的话,还是诸葛丞相说的。

    换鼠鼠可能已经开始遐想磕巴了。但苏社长是谁,外号老大的男人,真给他惹急了提到床上肘两下就老实了!

    「没想到你还读过《三国志》?」

    苏砚承勾着嘴角一笑,脸不红心不跳,淡定自若的就脱掉外套,交到她手里。

    「帮我拿好。」

    说完把衬衫袖子折起来,露出精壮的小臂,走到白板前,落笔。

    「回合制战斗+即时动作系统!」

    接着,白板前的苏砚承不假思索,另起一行,刷刷写。

    身後,三个人跟快考试的学生似的,他写一句,下边抄一句。

    全都聚精会神。

    「第一个自不必多说,就是在传统回合制里,加上即时战斗的要素。」

    他写完放下笔,转身,习惯性拍拍手,「这样的话既能包含回合制的策略性,同时还能兼顾动作游戏的紧张感和参与感,而不只是玩家单纯的点和看。」

    「哦!」

    几人恍然大悟。

    「而所谓即时要素,就是在哪怕敌人的回合里,玩家依旧可以选择闪避和格挡对手的攻击,而在自己的回合里,发动强力技能的话,会出现QTE选项,从而加强技能的伤害。」

    苏砚承接着说,「而闪避的话,判定会更宽松,风险和收益都是中等,格挡的话则更难,但是如果做到,就是高风险高收益。」

    理论上说,jrpg游戏里加qte也不是没有。

    像是《超级马里奥RPG》就开创了「回合制+即时按键」的先河。

    然後《纸片马里奥》《失落的奥德赛》,甚至《如龙》都有延续同样的要素。

    都将动作指令融入回合制,保持策略与操作的平衡。

    呼!!

    但蘑菇和武内还是齐齐一颤。

    因为这是他们自己的作品啊。

    只是听老大描述,脑子里就已经有画面了都,想像下,saber遇敌,然後师气拔剑上场,嘴里还说着招牌语录。

    什麽【我的王道名为守护】

    【Master,我在此向你誓约胜利】

    【准备好死在荣耀之下了吗,骑士?】

    然後酷炫至极的闪避、格挡、反击动作!

    然後各种风啊、光啊的技能特效!

    【EX—Calibur!!】

    最後再加上《边缘行者》积累的回合制系统的制作经验。

    加上那些狂炫的UI,那些中二的胜利结算动画!

    这不比只看文字描述,或者单纯卡牌指令要强?

    无敌了好吧!蘑菇心里浮现出这样的想法。

    「不过注意了,」

    但苏砚承却无情打断这种想法,警告道:「这一套战斗系统并不是简单的缝合上,就能万事大吉了,是必须要你们尽心调试的————」

    为什麽?

    因为如果只是偷懒,觉得反正玩家可以自己操作。

    所以就不想在升级系统上下功夫,在技能搭配和数值上精心设计。

    那麽,就会陷入一种近乎懒政的惩罚中。

    让玩家只需要做好格挡闪避,就可以无脑撸BOSS。

    反之,就是无论玩家怎麽规划行动,计算数值和搭配技能,只要挡不住闪不掉,那依然打不过。

    而且这样过於依赖即时战斗系统,一旦新鲜感过後,那麽战斗就会变得冗长且无聊。

    毕竟一些传统的act游戏尚且都会面对如此窘境。

    更何况只做了闪避和格挡动作的站桩回合制游戏?

    而《33号远征队》战斗系统的争议也大多在此。

    上手门槛高,新手容易因格挡失败导致团灭;高频QTE和连续格挡,容易造成後期疲劳;还有BOSS战的平衡问题啦;过度依赖格挡技巧啦————

    只能说,有利有弊。

    但好在前人————嗯,後人?

    反正已经有人给苏砚承他们踩了坑。

    那麽他们只需要避开那些坑,然後在此基础上想办法修正即可。

    比如操作容易疲劳?

    那麽就增加额外的难度。简单模式让玩家可以自动概率性格挡和闪避,并降低後期B0

    SS的连续攻击段数。

    然後提升一下角色的差异化。

    比如不同的英灵和御主,会有各自不同的特质和技能。另外特定的角色搭配,还能触发触发强力的组合技云云。

    这样就增加了队伍搭配的策略性和多样性,让玩家纯靠数值和策略也能赢下战斗。

    「总之!」

    苏砚承敲着白板说,「闪避和格挡机制在游戏里,该是加分项,而不是必须项,所以我们要允许不享受即时动作玩法的玩家,也可以享受到回合制的乐趣,他们也可以搭配出非弹反流的打法,哪怕使用弹反机制失败了,也不会被秒。」

    」

    「,蘑菇和武内相互看了眼对方,面色凝重起来。

    他们开始感受到压力了已经。

    抱歉,老大,这真的好难。

    「是的,我知道这很难。」

    苏砚承仿佛看见他们心中所想,用力挥手,示意无需担心。

    「但是,如果一旦你们做好了,那麽将会带给玩家们全新的体验!」

    那就是在数值决定胜负的传统回合制游戏里,搞出丝血反杀的爽感!

    想想看。

    你操控着saber,丝血少蓝,弹尽粮绝,甚至距离你的回合还有好差好几个行动点!

    但就是在这样的情况下,你靠着连续的极限格挡,规避了所有伤害!

    同时越多段的格挡,就越能累积出越高的反击伤害!

    「我们甚至给不同段数的反击,加上不同的反击动画,如果反击能秒杀对方,甚至能触发处决!」

    苏砚承挥舞着双手,「最後,你就在最极限的操作里,打出了最帅气的动作,并对原本满血的对方,上演血条消失术!」

    「卧槽,酷!」

    蘑菇眼里已经开始放光了。

    武内崇也忍不住畅想,点头同意这个想法,随後问:「所以我们搭配这一套战斗系统,还是做《边缘行者》和《凝望深渊》那样的开放世界吗?

    就让玩家们扮演主角卫宫士郎,探索冬木市,然後带着saber到处触发战斗,开启剧情?」

    「当然不!」

    苏砚承否决了,转身笔走龙蛇,写完一拍:「我们做这个!」

    「箱庭探索!线性剧情!」

    「按照故事大纲,最终的BOSS无非就是其他职介的英灵,这样就给了我们不同的关卡BOSS!"

    苏砚承解释道,「而不同的关卡BOSS,则可以造就每一关的风格差异。

    比如剧情里,和rider—美杜莎的战斗,地点是在鲜血结界笼罩的校园里。

    跟caster—美狄亚的战斗,是在柳洞寺。

    和basaker—赫拉克勒斯的战斗,可以放在爱因兹贝伦城堡。

    更别说还有固有结界这种东西。

    那麽顺势而为,去挑战不同的BOSS,顺势就能营造出不同风格的关卡。

    无论是小怪,还是地图设计,还是美学风格。

    魔力、宝石、结界、符文、魔术工房、古老的城堡、剑丘的黄沙————

    武内崇和主美们,大可以在其中充分的挥洒艺术细胞。

    从而在不同的关卡上,带给玩家们风格不同的,极致的美学享受!

    「而且既然是远古英雄的战斗,那麽自然可以参考一下宗教壁画,神话的油画,塑造出那种史诗感的感觉!」

    苏砚承无端想到了紮克·施耐德。

    不就靠着一手史诗感的拍摄手法,油画构图参考而出名麽。

    「另外别忘了,其实每个关卡的风格和美学塑造,也能从另一面,对剧情人物进行塑造。」他多提了一嘴。

    「哦!」

    作为美术,武内崇瞬间开始兴奋了,「我懂了我懂了!」

    苏砚承说到这里,口有些渴了,清了下嗓子,稍作歇息。

    泷川雅美适时的递来一杯温水。

    「谢谢。」

    苏砚承战术喝水,看了眼锺。

    已经十二点,也差不多准备开始收尾了。

    「最後,也是最重要的剧情和人物了,这是星汉从建社之初一

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